giovedì 31 ottobre 2013

Lucca, I'm coming.


Anche quest'anno, non mi faccio mancare la tre giorni lucchese e vado a rimpolpare le schiere degli appassionati, dei fumettari e dei cosplayer del Lucca Comics and games.
Ho seriamente rischiato di non prendervi parte, perché il solito posto dove normalmente albergo ci ha tirato una sola che manco ve lo racconto, ma grazie (per una volta) a Facebook ci abbiamo messo una pezza in tempi record, e domattina, armi, bagagli e mantello, parto con Arianna, Enrico e Gwendalyne.
Quest'anno, oltre che in giro qui e lì come al solito, mi troverete al Palazzo Pfanner che ci ospita per uno shooting fotografico nella villa e nel suo splendido giardino, alla megafoto di gruppo della Marvel e alla sfilata competitiva della domenica.
Se mi vedete, fatemi un saluto che mi fa solo che piacere e, se vi va, ci facciamo una foto e una chiacchiera assieme.
E, sì, l'animazione  qui sopra con la pioggia l'ho messa per scaramanzia.

mercoledì 30 ottobre 2013

Incubi da Lucca Comics.

Magari voi pensate che andare al Lucca Comics sia una passeggiata di salute, tutto spasso e fotografie e bevute in compagnia.
E vi sbagliereste.
Perché chi va al Lucca Comics ha degli incubi ricorrenti.
Che Andrea di Nerd Production ha mirabilmente sintetizzato in questi due video.
È. Tutta. Sacrosanta. Verità.
Tremate.

martedì 29 ottobre 2013

La salvezza è nel tubo.

Keloid è un cortometraggio di fantascienza diretto da JJ Palomo e realizzato dal team di effetti spaciali Big Lazy Robot, di Barcellona.
Va visto e basta, perché per tante cose le parole sono inutili.


(ad ogni modo, The Gift, qui sotto e più vecchio di un paio d'anni, era persino migliore).
Attivate la modalità tutto schermo e premete play. Mi ringrazierete poi con calma.



E chiudo con una sterile lamentela: perché non posso vedere un intero film di fantascienza così, senza dovermi sorbire i soliti Cruise/Smith che da soli si ciucciano mezzo budget e riempiono il settanta per cento delle inquadrature che dei loro faccioni sorridenti e camminate da diversamente bianco non me ne sbatte un emerita fava?

(certo, che se poi devo vedermi roba come QUESTA, allora, ok, mi tengo Oblivion, eh).

EDIT. Anche grazie alle segnalazioni di alcuni di voi, vi riporto anche questi due, che valgano davvero qualche minuto del vostro tempo.
Sempre se, come me, adoriate il genere (ma anche se non è così, guardateveli lo stesso. Non c'è Will Smith o Tom Cruise, ma funzionano alla grande).

Il primo si intitola AMP, ed è diretto da Adam Marisett per la Triton Films.
Durata: otto minuti e spicci, ma ne vorreste di più.


L'ultimo è ABE, a firma di Rob McLellan, anche questo otto minuti e qualcosa.
Atmosfere più claustrofobiche ma più inquietante. Ve lo godrete molto di più se capite bene l'inglese.

lunedì 28 ottobre 2013

10 leggende metropolitane sui graphic designer.


1) È UN LAVORO SEMPLICE E DIVERTENTE.
Se qualcuno vi chiede: "Cosa fai nella vita?" e voi gli rispondete: "il creativo", nove volte su dieci verrete squadrati con quello sguardo che significa "ma vai a lavorare, barbone". 
Se aggiustate il tiro e dichiarate che fate il grafico potreste sentirvi dire: "Ah, che figata! Deve essere divertente fare un lavoro rilassante e poco impegnativo".
Verità: lavorare al computer non è giocare. Molti non riescono neanche a concepirlo, ma è lavorare. A volte (a volte) capitano lavori divertenti. Ma sempre di lavoro si tratta. Il tempo libero è un'altra cosa (e che molti designer lo passino comunque davanti al computer, è un'altra faccenda).


2) I DESIGNER NON SEGUONO DELLE REGOLE PRECISE
Logica conseguenza del punto 1 è pensare che la progettazione grafica sia un lavoro per allegroni che non prendono troppo sul serio la loro professione. Un lavoro da fare senza ritmi forsennati, senza scadenze precise: un giorno sì, due no, dipende come ci si sveglia, prendendosi tutte le pause che si vogliono e smettendo solo quando non si ha più voglia di stare incollati al computer. Una specie di gioco.
Verità: Anche se fosse – e non lo è –  anche il più divertente dei giochi ha delle regole. Basta un paio di volte che le scadenze non vengono rispettate o che si consegni un lavoro approssimativo che la credibilità scende a zero e ci si ritrova senza clienti.


3) GRAZIE A INTERNET TUTTI POSSONO DIVENTARE GRAFICI.
È un link automatico che fanno in tanti: ho un computer, quindi posso fare il grafico. Su internet si trovano migliaia di tutorial, programmi, fotografie, clip art, template di ogni tipo, azioni precompilate per Photoshop, pennelli e font. Basta mettersi a cercare (sfruttando anche le ricerche altrui) e quindi mettersi a smanettare un po’ con Photoshop (o meglio una sua copia piratata) .
Verità: anche se parecchi di voi sanno rimuovere l’effetto occhi rossi dalle foto delle vacanze, o avete provato un'intera galleria filtri sulla foto della vostra ragazza (spacciandovi con lei per il novello Andy Warhol dell'era digitale), la brutta notizia è che aver seguito dei tutorial non basta a farvi dei designer.
Sono necessari preparazione, esperienza, gusto, passione, tecnica, metodo e tanta altra roba introvabile su Internet.


4) I GRAPHIC DESIGNER GUADAGNANO BENE.
Per un logo, che poi altro non è che un disegnetto tirato fuori in qualche pomeriggio di lavoro, si intascano anche cinquemila euro. Se poi si vuole anche il resto dell'immagine coordinata, come carta intestata, biglietti di visita e brochure aziendale, il totale può salire al doppio. Con un sito web ci paghi la rata del mutuo per tre mesi. Rivolgersi a un designer è come andare dal carrozziere o dal dentista.
Verità: i designer fanno la fame: letteralmente. 
A causa di molteplici fattori quali il crescere delle legioni di improvvisatori dell'ultimora (punto 3), il proliferare dei service di stampa che offrono gratis la progettazione se ci si rivolge a loro per la produzione e – mettiamocela dentro, che è inutile far finta che non ci sia – la crisi economica più lunga degli ultimi tempi, i designer lavorano poco e male, e guadagnano di conseguenza, con un inevitabile impoverimento della qualità (per il cliente) e del tenore di vita (del grafico).
È un continuo gioco al ribasso.


5) II GRAPHIC DESIGNER LEGGONO NEL PENSIERO
Accade, molto più spesso di quanto non immaginiate, che il cliente non sappia cosa vuole. Almeno fino alla prima presentazione, in cui dirà che ciò che avete prodotto non era quello che voleva. Fermo restando che non sa come spiegarvi quello che vuole, ma questa non è una sua responsabilità. I vostri poteri mentali da Jedi avrebbero dovuto fotografare all'istante le sue esigenze direttamente nel cervello.
Verità: probabilmente da parte nostra dovrebbe esserci un’attenzione maggiore nel chiedere informazioni, ma nessuno può entrare nella testa del committente. E anche se ci riuscisse, potrebbe trovare solo nebbia e indecisione. E allora accade che si producano loghi o campagne a oltranza fino a quando il cliente “vede la luce”. Produrre un lavoro perfetto al primo layout, azzeccando il pensiero nascosto nella mente del cliente, è praticamente impossibile.


6) I CLIENTI DANNO LIBERTÀ DI PROGETTAZIONE AL DESIGNER

I clienti si rivolgono a un professionista per fare quello che loro non sanno fare.
Per le loro prestazioni, gli corrispondono del denaro e gli fanno fare il loro lavoro in santa pace. È tutto molto semplice e anche molto logico.
Verità: la maggior parte delle volte i clienti hanno ha la convinzione che il nostro sia un mestiere che anche loro, volendo, potrebbero fare… oltre alle loro personali convinzioni in materia di grafica, naturalmente.
Un lavoro visto formarsi sullo schermo di un computer non dà l’idea della sua difficoltà, e non aiuta a riconoscerne il valore. Molti(ssimi) clienti, dal momento che sono loro a pagare, si sentono in pieno diritto di discutere ogni più piccolo dettaglio, e poco importa se si sarà cercato l’equilibrio, se si sarà scelto un font con criterio, se si è intervenuti da una parte e non su un'altra: se "lui" decide che vuole una porcata, alla fine bisognerà accontentarlo.
Per almeno tre motivi:
- insisterà finché non si fa come dice lui, quindi tanto vale assecondarlo fin dall'inizio
- non avrà mai né la sensibilità né la preparazione per capire che ciò che vuole è una porcata
- dovete finire di pagare il mutuo.


7) DISEGNARE CON LA TAVOLETTA È PIÙ FACILE CHE DISEGNARE CON LE MATITE.
Oggigiorno girano quelle straordinarie lavagnette magiche dove ci passi sopra una matita di plastica e sullo schermo si formano dei disegni incredibilmente belli, sfumati e colorati.
Grazie alla tecnologia, disegnare è diventato un gioco alla portata di tutti.
Verità: bisogna saper disegnare (banale, eh?). Se uno non sa tenere una matita in mano e non ha educato occhio e mente all’arte e al gusto estetico, utilizzare la tavoletta grafica o il mouse non gli faciliterà il lavoro. Tantomeno renderà il risultato più bello. 
E se volete una metafora idiota, provate a mettervi alla guida della monoposto di formula 1 più veloce in circolazione. Pensate davvero di vincere il Gran Premio alla vostra prima corsa?


8) IL GRAPHIC DESIGNER È ANCHE UN GENIO DELL'INFORMATICA.
C’è parecchia gente tuttora convinta che i designer sappiano anche progettare e gestire reti casalinghe e aziendali, smontare, assemblare e rimontare computer, sviluppare software e riparare stampanti inceppate, il tutto con una mano legata dietro la schiena.
A volte mi sento chiedere: «Tu che usi il computer, ho un problema…».
Verità: il fatto di saper guidare la macchina non fa di voi anche un meccanico, giusto?
La grafica e l’information technology sono due cose distinte.
Io ho difficoltà anche a usare il terminale di MacOSX.


9) I NEO DIPLOMATI DELLO IED TROVANO SUBITO LAVORO
Lo IED forma dei veri professionisti specializzati nel settore del design, della moda, della comunicazione e del management. Alla fine dei tre anni gli studenti hanno una preparazione che li rende competitivi ed appetibili per le aziende, traducendosi in impiego nel proprio ambito professionale a tempo di record.
Tutto da manuale.
Verità: Come diceva Robert De Niro in Ronin, “la mappa non è il territorio”.
Molti studenti delle scuole grafiche – anche se non tutti – hanno la presunzione (a volte tacitamente avallata da alcuni docenti) che una volta diplomati il mondo del lavoro li accoglierà a braccia aperte offrendogli un contratto a tempo indeterminato in una prestigiosa agenzia… salvo poi deprimersi al primo colloquio che si conclude col classico "le faremo sapere".
Ho esaminato studenti appena usciti dallo IED talmente in gamba che li avrei messi immediatamente al lavoro, ed altri che, non appena li si metteva alla prova su qualcosa di mai sperimentato, crollavano miseramente. In genere, erano gli stessi che invece di chiedermi “Di cosa si occupa l’agenzia?” volevano sapere che paga avrebbero ricevuto.




10) C’È UN TASTO O UN PLUG-IN CHE RISOLVE VELOCEMENTE TUTTE LE SITUAZIONI.
Questa è la mia preferita.
Capita che i clienti, a causa della loro ignoranza in materia, chiedano (pesco a caso):
- Non c’è un modo più semplice?
- Non si può fare più velocemente?
- Ho una foto ma è sfocata, possiamo renderla nitida?
- Quest’immagine è in bianco e nero, possiamo trasformarla a colori?
- Come la foto è troppo piccola per farci una copertina? Sullo schermo la vedo bella grande!
Verità: negli anni ho sentito richieste che voi umani non potete neanche immaginare. Soprattutto, la gente non capisce che per quanto si possa essere veloci, un computer (e la persona che lo usa) ha dei limiti tecnici oltre il quale non si può andare.
Altri limiti sono dettati semplicemente dal buon senso.
Un design ben fatto richiede tempo, duro lavoro e concentrazione.
Sì, ci sono filtri e qualche trucchetto che possono dare un look apparentemente accattivante a una foto… ma se volete un risultato professionale c’è molto da fare manualmente, senza l’ausilio di nessun plug-in.
Se vi imbattete in un lavoro strabiliante, non ci sono segreti o filtri magici: solo duro lavoro.

venerdì 25 ottobre 2013

[Recensione] Ender's Game


Parto con un'importante premessa.

Non ho letto l'omonimo romanzo (vincitore dei premi Hugo e Nebula) di Orson Scott Card di cui Ender's Game è l'adattamento (né credo leggerò, perché da tempo ho abbandonato un certo tipo di sf), quindi non sarà questa la sede per confronti o elenchi di inesattezze e tagli rispetto il suo ispiratore cartaceo.
Ciò che so, è che nel libro (sostanzialmente, un romanzo di formazione) la vicenda si articola nell'arco di sei anni: nel primo capitolo, Ender ha sei anni, alla fine ne ha dodici. E la prima riorganizzazione operata da Gavin Hood è stata temporale, comprimendo tutto quanto c'era da raccontare in un solo anno.
La seconda è stata concentrarsi sulla storia di Ender e su come arriva ad essere un leader, scegliendo di lasciare le innumerevoli sottotrame e il gran contorno di personaggi sullo sfondo.
Sfortunatamente, l'operazione è meno banale di quanto non si possa pensare, e, a film visto, posso dire che è riuscita solo a metà.

La produzione ha messo tutto nelle mani di Hood, che ha sì il suo bell'Oscar sulla mensola sopra il camino, ma ottenuto, a mio avviso, con un film modestissimo (Il suo nome è Tsotsi) e trasudante retorica dall'inizio alla fine, però di quella che agli americani piace tanto e sempre. 
Lo stesso Hood che poi si è prodotto in Rendition, film di denuncia sociale facile facile diretto con l'avallo di Amnesty International, e Wolverine, di cui tutti cercano di far finta di non ricordarsi neanche.

E in Ender's Game fa del suo meglio, sceglie il bravo Asa Butterfield per la parte di Ender Wiggin (pensando di risolvere metà delle problematiche legate a un'opera tutto sommato ambiziosa, considerati gli standard attuali di Hollywood, ma riuscendoci solo in parte), lo affianca a due grossi nomi come quelli di Harrison Ford (che, per quanto gli si possa volere bene mostra tutti gli anni che ha) e Ben Kingsley (il cui apporto in fase di sceneggiatura dev'essere stato pesantemente tagliato, perché, a ben vedere, è perfettamente eliminabile dall'equazione), aggiunge un concept design notevole ma discontinuo (le navette aliene non reggono assolutamente il confronto con le stazioni spaziali terrestri), strizza più volte l'occhio alla dimensione videoludica (finendo col citare, però, il Final Fantasy cinematografico), indugia parecchio sulla formazione militare di Ender (e questa è la parte migliore di tutto il film) e arriva al finale col fiato corto, con un terzo atto frettoloso e inficiato da due controfinali poco interessanti e parecchio telefonati.

Ora, confronti col romanzo a parte, c'è da dire che nel mezzo ci sono anche un paio di cose ben riuscite (la rivalità con Bonzo, graziata dalla scelta per il ruolo di Moises Arias), alternate però a momenti che ammazzano letteralmente il ritmo (tipo, quando Ender torna sulla Terra) che neanche la presenza di Ford (che, va detto pure questo, recita col pilota automatico dall'inizio alla fine) riesce a rendere tollerabili.
Per il resto, effetti speciali convincenti (ma, se ti rivolgi a gente come Digital Domain non ci si aspetta niente di meno), una fotografia generalmente ispirata e un James Horner alle musiche che riesce a servire degnamente la pellicola fanno in modo che Hood il film se lo porti a casa con maggiore dignità di quanto ci si potesse aspettare.

Nel complesso, al film assegnerei un 8 (la prima parte), un 7 (la porzione centrale) e un 5 (il terzo atto).
Quindi, un sette meno meno e filare.

giovedì 24 ottobre 2013

Zerocalcare, Girola e De Matteo. Perché sì, perché no.


DODICI, di Zerocalcare
Editore: Bao Publishing
Pagine: 95
Prezzo: 13 euro

Perché sì:
- Perché è Zercalcare, e, per ora, è la stella più luminosa nel firmamento del fumetto italiano. Se la batte con Ortolani, ma dalla sua ha il fiato più lungo.
- Perché, rispetto le (sempre notevoli) storie bisettimanali che pubblica sul blog, i toni di Dodici sono più intimisti, caldi, introspettivi, e suscitano desiderio d'appartenenza anche a chi, a Rebibbia, non ha mai messo piede: perché a Rebibbia non succede mai nulla, ma, quando succede qualcosa, devi essere lì per viverlo. Un niente in un equilibrio fragilissimo.
- Perché le pagine del flusso di coscienza di Zero, anche se senza personaggi, disegnate con una grazia e raccontate con un ritmo slegate dal resto del volume, sono autentici stralci di poesia metropolitana.

Uno dei motivi per il quale Zerocalcare è un grande.
Perché no:
- Perché la gestione dei flashback era migliorabile.
- Perché il colore è del tutto superfluo. Da sempre, le cose di Zerocalcare funzionano alla grande anche solo in bianco e nero, e il  rosso (usato solo per le lingue e il sangue) non è un valore aggiunto, né, del resto, una scelta stilistica inedita.
- Perché i protagonisti veri sono il Secco e Katja, con Cinghiale a fare da contrappunto, e il personaggio di Zero resta sullo sfondo, riservandosi i (bellissimi) monologhi su Rebibbia di cui sopra. Persino all'Armadillo non sono che riservate due risicate vignette.

Vale il vostro tempo e i vostri soldi?
Assolutamente sì. Un Polpo alla gola penetrava, a suo modo, più a fondo, ma aveva una foliazione più che doppia per arrivare al vostro cuore.


VOX POPULI di Alessandro Girola
Racconto gratuito (QUI il download) in formato ePub e Mobi, 5000 parole circa
Prezzo: donazione volontaria

Perché sì:
- Perché le tematiche affrontate, pur trattandosi di un racconto di fantapolitica, sono quanto mai attuali e contengono molteplici riferimenti e metafore all'attuale momento politico italiano.
- Perché Girola non si perde troppo in chiacchiere e arriva presto al dunque, non prima di far entrare il lettore in atmosfera con poche ma efficaci immagini.


Uno stralcio del Girola-style. Parecchio asciutto. Un pelo troppo.
Perché no:
- Perché, costretti nei limiti del racconto breve, i personaggi non riescono ad essere mai tridimensionali.
- Perché, a livello di stile (sommario nelle ambientazioni e un po' approssimativo nella progressione emotiva del protagonista) non è una delle sue cose migliori.
Vale il vostro tempo e i vostri soldi?
Vox Populi lo si finisce in una mezz'ora, e la donazione è a vostra discrezione. Meglio di così.


TERMINAL SHOCK di Giovanni De Matteo
Romanzo breve (QUI il link dello store) in formato epub e mobi/kindle,135 pagine
Prezzo: 2,99 euro

Perché sì:
-Perché è un serio tentativo di produrre dell'hard sci-fi in casa nostra, senza compromessi ma con grosse (ok, gigantesche) ed eguali dosi di coraggio e di supponenza. 
- Perché contiene almeno un paio di ottime idee, più di un'intuizione visiva che non sfigurerebbe in nessuna grossa produzione hollywoodiana e qualche suggestione davvero efficace. 
-Perché la vicenda narrata conserva tutto il fascino di millemila storie simili già raccontate, portando con sé echi di Event Horizon, Sfera, la saga di Alien e, perché no, H.P. Lovecraft. E per moltissimi lettori (compreso il sottoscritto) questo potrebbe essere già sufficiente.


Lirico. Ma artificioso come le tette di Pamela Anderson.

Perché no: 
- Perché lo stile è quanto di più artificioso, ampolloso e supponente (eccola qui) possa capitarvi di trovare in un'opera di genere. Ne fanno soprattutto le spese, oltre che il ritmo (praticamente inesistente), l'empatia che riuscirete a provare (o meglio, a non provare) coi personaggi, ammesso che riusciate a distinguerli l'uno dall'altro. 
- Perché l'infodump, se normalmente vi dà fastidio, qui vi farà letteralmente secchi. L'overdose di dettagli pseudoscientifici è però spogliata di qualsiasi valore effettivamente informativo, visto che si tratta di un mucchio di tecnobubble che infestano – letteralmente – ogni paragrafo, procurando estraneità in chi legge e allungando (inutilmente, e questo è il vero problema) il brodo di decine di pagine. 
- Perché William Gibson (ma anche solo un onesto novellizzatore come Alan Dean Foster) sono parecchio lontani per naturalezza, eleganza e sense of wonder, tutte qualità che mancano a Terminal Shock.

Vale il vostro tempo e i vostri soldi?
Nì. Troppo lungo per essere un racconto, e troppo breve per definirsi un romanzo compiuto, vi porterà via comunque qualche ora che, in effetti, potreste dedicare a robe magari più classiche ma meglio riuscite. Il prezzo è comunque onesto per quello che offre.

mercoledì 23 ottobre 2013

Due parole su Mac OS Mavericks.


Che, se dedico tre post a iOS7, poi pare brutto che esce una nuova versione di Mac OS e io non ne parlo almeno un po', visto che è quello che, in definitiva, uso dieci e passa ore al giorno e mi dà pure da vivere.
Ad ogni modo, tranquilli, la farò molto breve.
Intanto, cosa serve per installarlo?
- una connessione Internet a banda larga. Apple da tempo ha deciso che o vivi nel presente (o nel futuro, a seconda di quale zona del mondo vi troviate) e allora hai una linea ad alta velocità, o resti con quello che hai. Vi piaccia o meno, Mac OSX 10.9 è venduto solo tramite Mac App Store.
- Mac OS X 10.6.8. 
- almeno 2 GB di RAM.
- almeno 8 GB di spazio libero su disco.

Macintosh compatibili con Mac OS Mavericks:
- Tutti gli iMac dal 2007 in poi
- Tutti i Mac mini dal 2009 in poi
- Tutti i Mac Pro dal 2008 in poi
- Il MacBook d'alluminio del 2008 Aluminium e tutti quelli dal 2009 in poi
- I MacBook Air dal 2008 in poi
- I MacBook Pro dal 2007 in poi
- Gli Xserve dal 2009 in poi

Filtrando le tecnobubbole che potete trovare anche da soli sul sito Apple, Mavericks OS X è progettato per funzionare al meglio con gli ultimi Mac. Non è un sistema rivoluzionario, non innova quasi nulla ma introduce qualche miglioria come Power Nap (che si occupa dell'aggiornamento del software anche quando è in stop), una minore richiesta energetica (se non usate un portatile, potete benissimo fregarvene) e altro codice ottimizzato per il display Retina del MacBook Pro.


La novità più evidente di Mavericks sono i pannelli. In poche parole, se fino a ieri avevate millemila finestre aperte insieme, adesso è possibile raggrupparle in una sola, esattamente come accade da un po' nelle applicazioni Adobe. Niente di rivoluzionario, dicevo, ma per gli amanti dell'ordine e per chi ha schermi piccoli, come i possessori di portatili, di certo è una feature benvenuta.


Le etichette, o i tag, sono un modo per organizzare e trovare più velocemente i file sul Mac (anche quelli che salvate su iCloud). Il funzionamento è abbastanza trasparente: si assegna una  parola chiave ai file che si vogliono raggruppare insieme (ad esempio “in scadenza”) e per ritrovarli tutti basta cliccare su “in scadenza” nella barra laterale del Finder, o digitarlo nel campo di ricerca.
Rispetto il salvare questi file tutti in una stessa cartella, questo sistema offre il vantaggio di assegnare più tag allo stesso file, il che non è affatto male: se ho un certo file di Photoshop, ad esempio, posso trovarlo sia cercando in "lavori 2013" che "copertine di libri" che "progetti per il portfolio". Oppure posso, con un solo clic richiamare tutti i file con determinate tag tutti insieme, organizzati come un solo progetto in un’unica finestra del Finder.
E, ok, sembra un'idiozia, ma per chi – come me ma presumibilmente parecchi di voi – ha migliaia di file da organizzare sul vostro Mac, questo semplificherà le operazioni quotidiane.

Avete presente quei fastidiosi messaggi che il vostro smartphone Android/iOS vi fa apparire sul display esattamente quando non ve ne frega assolutamente niente ma che invocano una vostra decisione, fosse anche solo premere "ok"? Sì, le notifiche.
Mavericks, mutuandole da iOS, ne fa un uso più intensivo. Interagendo con esse, si può rispondere o eliminare un'email (senza passare per l'applicazione di posta elettronica), accettare una videochiamata FaceTime, registrarsi su siti web per ricevere news, avvisi e altro anche se Safari non è aperto, e altre robe fastidiose che, se per caso vi allontanate dieci minuti per andare al bagno, vi trovate tutte elencate giusto per ricordarvi che non dovete avere una vita lontano dallo schermo.
Magari per molti sono utili.

Altre minchiatelle potete leggerle direttamente da QUESTA pagina riassuntiva a cura di Apple, così siete sicuri di non perdervi nulla, ma il grosso è questo.
Decidete se per voi vale la pena aggiornare.

martedì 22 ottobre 2013

Apple, tutte le novità.

Finito da poco il keynote della Apple a San Francisco, che noi maniaci seguiamo in diretta direttamente dal loro sito, come da tradizione.
Cerco di riassumere in breve, che di roba a questo giro ne hanno presentata un bel po'.

MacOS X 10.9 Mavericks
Il sistema operativo per i Macintosh abbandona i felini. Disponibile già oggi da QUI, aggiornamento gratuito da Snow Leopard. Tra le novità: prestazioni ottimizzate, più autonomia sui portatili, migliori prestazioni grafiche, sistema di compressione della RAM, una roba chiamata App Nap che dovrebbe ridurre le priorità delle applicazioni che rimangono nascoste in modo tale che consumino meno risorse, OpenCL, Safari con notifiche push, Finder migliorato, introduzione per le schede (ce l'hanno fatta, esistono concept così almeno da cinque anni), etichette (o tag) per i documenti.

iLife / iWork
Le due popolari suite di software Apple sono state aggiornate (sia le webapp che le applicazioni native per OS X e iOS). Come per iOS, sono gratuite per chi acquista un Mac.
Dopo quattro anni di attesa Apple aggiorna iWork. Ce l'hanno fatta, 2.
Funzione interessante (e potenzialmente pericolosa): è possibile condividere i documenti di iWork via iCloud con due tasti direttamente dall’applicazione. Su iCloud iWork ottiene anche la funzione di collaborazione (ce l'hanno fatta, 3).

Mac Pro
Il fatto che sia stato dato per disponibile da dicembre, conferma il mio sospetto che, quando l'hanno presentato prima dell'estate, avevano ancora parecchi problemini da risolvere.
Ad ogni modo, avrà due schede grafiche AMD FirePro, Thunderbolt 2, nessun hard disk fisico ma solo SSD, possibilità di collegare sino a tre schermi 4 K, e fino a 64 GB di RAM.
Il prezzo, tutto sommato, non è iperbolico come temevo: il modello con 12 GB di RAM e 256 di SSD costerà 3000 dollari. 


MacBook Pro
Nuovi modelli da 13" più leggeri, più sottili (1,8 cm) ed equipaggiati con la CPU Haswell, GPU Intel Iris, WiFi ac, Thunderbolt 2, SSD.
La buona notizia è che il prezzo è sceso da 1.500 a 1.300 dollari. Non esistono più MacBook Pro 15 pollici non Retina.
Il MacBook Pro Retina da 15 pollici è offerto con un processore Haswell Crystalwell, processore grafico Iris Pro e GeoForce GT 750M.
Prezzo, anche questo in calo: duemila dollari e ve lo portate a casa.

iPad Air
È l'iPad più sottile, più leggero, più potente e più bello mai uscito da Apple.
È una roba incredibile.
Spesso 7,5 mm e  pesante 453 grammi.
Più efficiente, con A7 (lo stesso dell’iPhone 5s)  con architettura ARM a a 64 bit, veloce il doppio del precedente grazie alle nuove memorie flash, ma l’aumento di velocità è anche nella connessione WiFi e 4G.
Tutta questa potenza non compromette l’autonomia della batteria che rimane sopra le 10 ore.
Il prezzo è civile (per il genere di macchina): si va dai 479 euro per il modello wi-fi e 600 per il 3G, se ci si accontenta del taglio da 16 GB. I prezzi in dettaglio li vedete qui sotto.




iPad mini Retina.
Come scrivevo poche ore fa, avevo qualche dubbio che sarebbero riusciti a mettere in produzione un display con una tale densità.
Mi sbagliavo.
Il display Retina ha oltre 3 milioni di pixel, un milione in più rispetto a un televisore HD. La risoluzione è di 2048x1536, che, sulla superficie di neanche otto pollici, si traduce in una densità di 326 pixel per pollice.
Voglio vederne subito uno acceso davanti gli occhi. 
Grazie al Wi-Fi 802.11n con tecnologia MIMO ha connessione fino a due volte più veloci. E il modello 3G viaggia su ancora più bande 4G LTE.
Anche l'iPad Mini ha un chip A7 a 64 bit, che lo rende quattro volte più veloce del predecessore. Prezzi a partire da 389 euro e 509 euro.
Le versioni precedenti di iPad mini restano in vendita, a 289 e 409 euro.

Retina o non Retina. E un One More Thing che ci starebbe bene.


Oggi a San Francisco, evento Apple.
Come da parecchio tempo a questa parte, poche sorprese per quello che sarà presentato o annunciato: una nuova linea di iPad, giusto prima del periodo natalizio, che, con l’assottigliamento dei bordi lunghi (cioè il form factor introdotto con il mini) dovrebbe rendere l’iPad da 10″ più leggero e più portatile, così da renderlo appetibile anche a chi si rivolgeva altrove per questioni di ingombro. 

Quanto a un nuovo iPad Mini con display Retina, questo dovrebbe avere una risoluzione di 2048×1536 (come il 10")… e questo vorrei davvero vederlo dal vivo, perché il display Retina dell'attuale iPad si ferma a 264 ppi, ma su un otto pollici avrebbe la stessa densità di pixel dell’iPhone, cioé 326 ppi.
Ripeto, vorrei davvero vederlo da vicino.
Ad ogni modo, con l’uscita del nuovo iPad mini il modello attuale resterà in listino, ma quasi certamente abbasseranno il prezzo… e un iPad a poco più di 200 Euro (229 o 249, se consideriamo che l’attuale mini parte da 329 Euro) di certo una bella mazzata al mercato la darà, visto che entrerebbe in concorrenza diretta con parecchi altri tablet di fascia medio-bassa.

L’iPad da dieci pollici dovrebbe montare un A7X a 64 bit (con chip grafico potenziato rispetto all’A7 dell’iPhone 5S) e molto probabilmente beneficerà del Touch-ID, il mini passerà dall’A5 all’A6 (o A6X nel caso ne presentassero la versione equipaggiata col display Retina), avremo le solite ottiche migliorate per le fotocamere e la presentazione potrebbe terminare qui... a meno che non venga annunciato ufficialmente il rilascio di MacOS Maverics (ormai entrato in Golden Master), anche se non è abitudine Apple di mescolare nello stesso evento i due "mondi" MacOS e iOS.

Ci starebbe bene un bel “one more thing”, qualcosa che Apple è stata bravissima a tenere nascosto come ai vecchi tempi, ma ci credo poco... già vedere entrare in commercio i nuovi MacPro annunciati mesi fa sarebbe bello, ma qualcosa mi dice che non sono ancora pronti manco quelli.

lunedì 21 ottobre 2013

"Io, è uguale, te scrivo su Feisbuk".

Simpatico giochino visual/fonetico.
Non mio, ma LORO. Che, per inciso, sembrano piuttosto in gamba.
Buon lunedì.
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