giovedì 28 febbraio 2013

Quando le stelle sembravano vicine.

El Cosmonauta è un  film di produzione spagnola che ha fatto parlare di sé per via del modello di finanziamento utilizzato per la produzione e per la distribuzione.
La Riot Cinema ha utilizzato il crowdfunding, un motore finanziario con un potenziale enorme che si basa sull'immenso popolo del web. In parole povere, chiunque, con micro-investimenti anche di pochi euro direttamente attraverso Internet, può diventare un produttore del progetto in questione.
Per El Cosmonauta questo particolare modello di finanziamento ha fruttato la rispettabile somma di 300 mila euro, pochissimi se confrontati alle produzioni hollywoodiane che con quella cifra non pagano neanche lo staff della star di turno, ma abbastanza per mettere su un prodotto onesto, interessante e – almeno a giudicare dal trailer – neanche troppo scadente sotto il profilo degli effetti visivi.

El Cosmonauta è ambientato nel 1967. Nell'allora maestosa Unione Sovietica è in atto una corsa contro il tempo per battere gli americani per la sovranità dello spazio.
Il fuoco della macchina da presa è puntato su Stas e Andrei, due giovani cosmonauti che si allenano per le prime missioni orbitali e lunari e che vivono di persona intrighi politici, lotte di potere, successi e disfatte dell'ex superpotenza... quando sembrava che l'uomo avesse messo un piede nel cosmo e stesse iniziando quella che un giornalista italiano dell'epoca definì "l'Era dello spazio".

La storia poi ci ha ricacciati alle nostre misere faccende quaggiù, inchiodati dalla Gravità disattendendo migliaia di opere di fantascienza e i sogni di chi guardava verso il cielo ogni notte vedendovi il futuro dell'Umanità.
Io, per ora, mi accontenterei di vedere il film completato. Non c'è ancora una data di uscita, ma, se sono riuscito ad interessarvi, potete tenervi aggiornati QUI.

lunedì 25 febbraio 2013

Cose serie.

Ogni tanto (ma neanche poi tanto) qualcuno mi ricorda che lavoro per clienti che da me pretendono serietà, istituzionalità e – anche se non lo dicono – retorica e autoreferenzialità a cappellate.
E chi sono io per disattendere le loro aspettative?
Nessun'altro che uno strumento nel loro meccanismo. E allora tanto vale farlo con un pelo d'eleganza.
Non ci vuole poi tanto per farli contenti.

mercoledì 20 febbraio 2013

Di foto che si creano da sole.

Stamattina ho recuperato l'iMac andato a cambiare il disco.
Prima di caricarlo in auto, l'ho posato sul marciapiede, e... che cavolo, era un soggetto perfetto.
Foto scattate con un Lumia 800.

martedì 19 febbraio 2013

49.

Se mi volto e mi guardo indietro, praticamente quasi nulla di ciò che mi è accaduto l'avevo previsto.
Il che, se tanto mi dà tanto, varrà anche per gli anni a venire... cosa che mi terrorizza e insieme mi esalta.
Tanti auguri a me, per quello che verrà.

venerdì 15 febbraio 2013

Quando vi assegnano un lavoro...

...le percentuali possono variare, ma grosso modo le cose stanno così.

mercoledì 13 febbraio 2013

[The art of] Adriano De Vincentiis

Parto segnalando questo artista facendo una breve premessa.

A me, Milo Manara non piace.

Pur essendo osannato dagli appassionati del fumetto e anche da tanti altri che del fumetto colgono o fruiscono solo l'aspetto più mainstream, io l'ho sempre trovato ripetitivo, leccato, ruffiano da far paura, fine a se stesso e pure (ma su questo ho solo sospetti e nessuna prova) uno dei più grandi debitori dell'invenzione dell'episcopio.

Per non parlare che ogni sua storia è un pretesto per disegnare culi: ecco, l'ho detto.
Sarà che io, i culi, li guardo poco e niente.

Detto questo, può sembrare strano che giudichi Adriano De Vincentiis, unanimamente insignito del titolo di "erede di Manara" straordinariamente bravo.
Laddove il "bravo" è decisamente fuori scala.

Se guardate i suoi lavori vi assicuro che è uno degli artisti più dotati che vi capiterà di vedere in giro. Tornate pure qui a contraddirmi nei commenti, se credete.

Se anche a me venissero disegni così, rinuncerei al Mac, a Photoshop e a tutto il resto anche subito. Sul serio. Perché Adriano, a Milo Manara, gli mangia in testa.
Sul serio.

Qui vi riporto alcuni dei suoi lavori che più mi hanno colpito… ma un giro sul suo portale vi darà un'idea più completa della sua produzione e una misura più precisa del suo talento.

Dio che invidia.

martedì 12 febbraio 2013

The Big Brand Theory.

Se fate il mio mestiere, chissà quante volte ve lo sarete sentito dire: sì, ma il logo lo voglio più grande.
Un logo più grande non fa vendere di più, almeno non esiste alcun dato che comprovi questa bizzarra credenza, ancora alquanto diffusa, oggi, anno di grazia 2013.

Ma se, per una volta, il cliente avesse ragione?

Oh, aspettate, tornate indietro. È del tutto ipotetico.

Diciamo che, per una volta, potremmo assecondarlo… e fare un piccolo esperimento.
Ma sì, vuoi il logo grande? E io ti faccio il logo grande.
Anzi, enorme. 
Facciamo che riempio tutto lo spazio disponibile, o anche di più.
Che dite… potrebbe funzionare?
Esperimento del designer malese Ewan Yap.

lunedì 11 febbraio 2013

venerdì 8 febbraio 2013

Figli delle macchine.

Negli anni settanta, un fricchettone fuori tempo massimo ci venne a raccontare che l'umanità discendeva dalle stelle.
Oggi esistono teorie che suffragano quella canzonetta che tutt'oggi procura il sostentamento del cantautore partenopeo, anche se ho il sospetto che pensasse a tutt'altro quando la compose... ma non è di questo che voglio parlarvi.
La storia ufficiale ci dice che prima è venuto l'Uomo e poi la sua figlia imperfetta, la Macchina.

Ma, se non fosse così?

Se in un passato talmente remoto da veder andata perduta ogni sua vestigia fossero state le macchine a popolare la Terra e queste – un infausto giorno – avessero deciso di creare l'Uomo?

La premessa narrativa è talmente originale che questo corto del regista italiano Alessio Fava, Project Genesis, realizzato con grande uso di stop motion ma soprattutto di sense of humor, sta facendo rapidamente il giro della Rete... e anch'io l'ho trovato degno di essere condiviso.

PS Una piccola chicca: QUI potete scaricare il manuale d'istruzioni di Human. Andrebbe letto anche solo per il capitolo 2, quello relativo allo scarico dei rifiuti organici.


giovedì 7 febbraio 2013

Icone, mon amour.


Sapete tutti cosa sono le icone.
Per dirla a modino, sono una rappresentazione visiva di una funzione o un'azione all’interno di una interfaccia utente grafica, altrimenti detta GUI.
Le icone funzionano come una sorta di marcatore visivo, in modo che le persone di qualsiasi livello di alfabetizzazione informatica possono facilmente familiarizzare con un software o un sistema operativo anche se vi si accostano per la prima volta. Il sistema operativo di iPhone  e di iPad, per dire, è completamente basato sulle icone, ed è fortemente intuitivo.

Il cervello umano può ricordare molti più simboli che parole... quindi non solo un'icona ben progettata può guidare utenti poco esperti, ma aiuta anche quelli che usano il PC tutti i giorni  a lavorare in modo rapido ed efficiente.

Le icone, nel corso della breve storia delle interfacce utente, si sono evolute.
Quelle di poco successo sono sparite dai nostri dispositivi, mentre le icone di successo (come il cestino, l'orologio o la lente d'ingrandimento) sono diventate insostituibili nel nostro vocabolario visivo. Ancora di più: sono dei veri e propri simboli culturali... tanto che, in alcuni casi, le icone sono state traghettate nel mondo reale, come questo orologio in vendita nello store del Museo d'Arte Moderna di New York.

Ma come dev'essere un'icona che funziona?
In due parole, deve avere un forte impatto estetico e deve chiarire il suo utilizzo rapidamente, meglio ancora istantaneamente.
Il che, detta così, sembra piuttosto semplice.
In realtà, le cose sono più complesse.
Per progettare correttamente un'icona, un buon sistema è osservare gli errori più comunemente commessi dai designer.


1) insufficiente differenziazione tra le icone

A volte all'interno di un software o di un sistema operativo, ci sono troppe icone che si assomigliano, il che rende difficile capire cosa è cosa: le icone della sezione Utility nel Mac OS X sono un esempio di come sia facile per l'utente confondersi e quindi lanciare l'applicazione sbagliata... e il problema è aggravato nella vista con icone di piccole dimensioni.

2) Troppi elementi in un'icona
br /> La semplicità è sempre una buona regola di progettazione. Cercate di mantenere al minimo il numero di oggetti in una singola icona. L'aumento delle risoluzioni degli schermi hanno spinto i designer ad aumentare le dimensioni delle icone, passate dai 32x32 pixel del MacOS 7 ai 512x512 di MacOSX e, nelle versioni più recenti, alle gigantesche 1024x1024.
Alcuni progettisti hanno pensato che potevano aggiungere più dettagli, ma, come nel caso delle icone di Windows Vista, si sono fatti prendere la mano: se a grandi dimensioni l'icona è ancora comprensibile, a piccole dimensioni sono praticamente indecifrabili.


3) Mancanza di uno stile univoco
Questo errore è speculare al primo. Se progettate delle icone, queste conviveranno necessariamente accanto parecchie altre, e, pur mantenendo un'identità precisa, dovranno avere degli elementi comuni: schema di colori, prospettiva, dimensioni, stile o una combinazione di queste proprietà.
Questa regola è particolarmente importante tanto più è maggiore il numero delle icone nello stesso set, ad esempio, le icone per un sistema operativo.
Windows XP, in questo caso, è l'esempio da non seguire.


4) Metafore visive eccessivamente originali

Molto del lavoro nella progettazione di un'icona è associare una funzione ad un oggetto. E decidere quale oggetto usare è sempre un compromesso tra riconoscibilità e originalità.
È di certo una buona scelta non copiare gli altri, ma anche ricercare a tutti costi l'originalità potrebbe rivelarsi una scelta non funzionale.
Un esempio di originalità eccessivo è l'icona del cestino in Windows 98 che in realtà riproduce il contenitore di un impianto di riciclaggio... senza contare che la differenza tra il contenitore vuoto e pieno è microscopica, mentre questa metafora è parecchio più evidente nelle icone dei sistemi operativi Apple, fin dai suoi esordi.


5) Caratteristiche nazionali o sociali non prese in considerazione
Un'icona deve funzionare a Milano come a Pechino o a Seattle o a Dublino.
Le tradizioni culturali, oggetti di uso comune e abitudini possono differire anche radicalmente da paese a paese.
Pensate, ad esempio, di dover realizzare un'icona per un software di posta elettronica. Un approccio sensato è disegnare un'icona che usa una metafora della posta cartacea reale: tipo, una cassetta postale, giusto?
Giusto. Ma quanti tipi di cassetta postale esistono al mondo?

Praticamente, una per ogni Paese. Imbarazzante, vero?
Una volta di più, una buona indicazione può trovarsi nelle guidelines che Apple fornisce agli sviluppatori per la  creazione di icone per Mac OS X (potete trovarle QUI): "Utilizzate  immagini universali che la gente può riconoscere con facilità. Evitate di concentrarsi su un aspetto secondario di un elemento. Per esempio, per un'icona di un programma di gestione di posta, una cassetta postale rurale sarebbe meno riconoscibile di un francobollo".

L'idea di utilizzare un francobollo con tanto di timbro, come nel software Mail incluso nei sistemi operativi Apple è di certo buona, ma l'uso dell'aquila è probabilmente troppo legata ad un simbolismo e a una tradizione americana. Più efficace l'icona utilizzata per la stessa versione del programma per iOS.


6) Testo all'interno delle icone
Questo errore è tipico delle icone delle applicazioni.
Chiaramente la prima cosa che viene in mente quando si progetta l'icona di un'applicazione è quella di adattarne il logo.
Cosa c'è di sbagliato nell'inserire del testo nel design di un'icona?
In primo luogo, è direttamente correlata alla lingua impedendone la localizzazione.
In secondo luogo, quando l'icona è visualizzata in piccole dimensioni, è impossibile leggerne il testo contenuto.
Infine, nel caso di icone delle applicazioni, il testo viene ripetuto nel nome dell'icona stessa.


Di seguito, invece, trovate alcune delle mie icone preferite di sempre.
Alcune risalgono all'era di Susan Kare (QUI trovate un post a lei solo dedicato), altre sono più recenti e alcune portano con sé anche qualche aneddoto: ad esempio, all'interno del bundle di MacHeist II era incluso anche CSSEdit. Ce l'ho nella cartella applicazioni, ma non l'ho mai usato perché di CSS non capisco un accidente.
Guardando meglio l'icona, però, si può notare "l'omaggio" che gli sviluppatori hanno fatto a Internet Explorer: in basso a sinistra si può leggere IE Sucks (IE fa cagare).

Oppure, ingrandendo l'icona di Texedit, l'utility di MacOS per editare testi, si può leggere  il celeberrimo slogan che Apple usò nella campagna pubblicitaria “Think Different”:

Dear Kate, here’s to the crazy ones. The misfits. The rebels. The troublemakers. The round pegs in the square holes. The ones who see thing differently. They’re not fond of rules. And they have no respect for the status quo. You can praise them, disagree with them, quote them, disbelieve theme, glorify or vilify them. About the only thing you can’t do is ignore them. Because they change things.

mercoledì 6 febbraio 2013

[Recensione] Flight


Ad essere ben disposti, Flight è un film irrisolto.
Ad ad essere ipercritici è un film sbagliato, inconcludente e perfino schizoide, che fa la lezioncina di etica (se vi alzate e ve ne andate dieci minuti prima del titoli di coda la vostra esperienza di spettatore ne guadagnerà) ma nello stesso tempo ci mostra – voluttuosamente e con gran mestiere, anche questo va detto – una parabola di abiezione e redenzione, quella del pilota eroe/beone Whip Whitaker, oscillando continuamente (e ambiguamente) tra l’indulgenza verso i suoi peccati e l’implacabile, puritana condanna.

Difetti drammaturgici e narrativi che però ne fanno un prodotto che si potrebbe definire "sociologicamente interessante": un film che solo gli Stati Uniti, con il puritanesimo inscritto nel codice genetico, potevano produrre, impregnato di valori e visioni culturali dai quali noi europei restiamo distanti, secondo cui la pubblica virtù deve essere lo specchio di quella privata e viceversa, e tra le due dimensioni non vi può essere contraddizione possibile: se c’è va sanata e ricomposta.

Detto questo, Zemeckis è sempre grande e costruisce alcune sequenze memorabili (la scena dell'atterraggio di fortuna dell'aereo, che ve lo dico a fare?, ma anche lo straordinario monologo del malato di cancro che sulle scale si trascina la sua  flebo, che ancora mi ronza nella testa). Washington è immenso ed interpreta i tormenti del suo personaggio con misura, intensità e ironia. 

In poche parole, è un film che si può perdere tranquillamente ma che se siete amanti di un certo tipo di cinema e trovate – come me – Washington uno dei più grandi attori attualmente sulla piazza, dovete vedere.

martedì 5 febbraio 2013

Pinup d'acciaio.

Se me lo chiedete, gli anni cinquanta sono stati strepitosi per il design delle automobili (e non solo quelle).
Gli anni sessanta hanno iniziato la deriva verso il razionalismo, per poi arrivare alle tristissimi linee tese e agli spigoli degli anni settanta.
Negli anni ottanta si scoprì l'aerodinamica e iniziò la corsa a smussare gli spigoli e a far sparire i gocciolatoi. Un'aerodinamica migliore faceva risparmiare benzina, e la galleria del vento ridisegnava le automobili tutte uguali…  ma negli anni cinquanta si sognava ancora, e si producevano automobili spettacolari, fortemente caratterizzate e impossibili da confondersi tra loro. Ma anche figlie di un'epoca che si prestava.
Perché le auto di quegli anni erano l'archetipo dell'inutilità, l'antifunzionalità per eccellenza. Masse di cromo pronte a scoppiarti negli occhi, lamiere senza fine che non si preoccupano degli spazi di parcheggio o di manovra, pinne posteriori che portano dentro il ricordo della guerra perché ispirate ai caccia da combattimento. 
Stilemi che celebravano un'era fiorente che non rivedremo.
Grandezza e decadenza: solo le civiltà ricche possono permettersi queste due parole, diceva Jean-loup Nory.

Queste automobili sono dei capolavori di design, pinup d'acciaio che urlano un entusiasmo e un ottimismo liberatori rispetto alla compostezza e al rigore delle generazioni che seguiranno.
Guardatele e sognate anche voi. Anteprime ingrandibili.


Porsche 356. Prodotta ininterrottamente dal 1948 al 1966. La sua sinuosa carrozzeria in alluminio era talmente bella da influenzare tutti i modelli successivi della casa di Stoccarda fino alla Porsche 911. 


Cadillac Eldorado, 1953. Finestrini senza telaio e una linea mediana a sbalzo, cioè incisa direttamente nel metallo della carrozzeria. Per tutti gli anni cinquanta rimase la vettura che dettava lo stile dell'intera gamma General Motors e in generale dell'industria automobilistica. 


Buick Wildcat II, 1954. Una cabriolet sportiva con una rivoluzionaria carrozzeria in vetroresina e un motore a 8 cilindri a V da 220 cavalli. 


Buick LeSabre, 1951. Creata dal designer Harley Earl era lunga più di cinque metri ed era spinta da un motore V8 da 300 cavalli. 


Cadillac Eldorado Seville, 1956. Riuniva in un colpo solo tutti i segni stilistici di quell'epoca: lunghezza esagerata, pinne, cromature, livello di finiture maniacale.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...